Полное руководство по карте Breeze Valorant
Прошло довольно много времени с тех пор, как Бриз была добавлена в список карт в Valorant , но все же многие игроки до сих пор испытывают к ней смешанные чувства. Вероятно, это самая большая карта, выпущенная Riot Games в Valorant, и она не понравилась большинству игроков в FPS. Вот почему в этом руководстве по карте Breeze Valorant мы рассмотрим все, что делает эту карту такой уникальной.
Выноски карты Valorant Breeze
Выйдя из зоны возрождения атакующего, вы можете атаковать Зону А с нескольких сторон. На нижней стороне вы можете сделать это через Пещеру и Магазин, где находится первая Абсолютная Сфера. Поднявшись по Веревке и через Зал А, вы можете попасть на площадку А через дверь Переключателя и Мост А.
Если вы подниметесь на Нижнюю Середину, вы можете добраться до Зоны А, пройдя направо через Деревянные Двери Среды. С левой стороны от середины у вас есть локоть B и туннель B, которые ведут к участку B. B Elbow проведет вас через B Main, где находится другая Ultimate Orb. Если вы не хотите идти на площадку B, вы можете подняться на Mid Nest и взять под свой контроль спавн защитников.
Понимание бриза
Эта карта просто огромна, и переход от одного шипа к другому занимает почти 30 секунд. И это только самый быстрый маршрут. Если вы агрессивно продвигаетесь в защите, а они атакуют другой сайт, вы почувствуете, что играете в Elder Ring с тем, сколько земли вам нужно преодолеть с помощью Attacking Spawn, чтобы добраться до другого сайта. Для меня карта представляет собой идеальное сочетание узких коридоров и широких открытых пространств, которые постоянно корректируются, чтобы стать более сбалансированными. Каждый сайт огромен по площади, к нему можно получить доступ через три-четыре входа, и все эти входы связаны с остальной частью карты.
Наличие такого большого открытого пространства на карте, естественно, побуждает Оператора и другое оружие дальнего действия играть, а дымы являются естественным противодействием им. Зная это, мы уже имеем представление о том, как должен выглядеть идеальный состав команды на этой карте. Обе команды знают, что ротации на этой карте занимают слишком много времени, поэтому единогласно должны быть быстрые установки и скоординированные повторные захваты. С сайтами такого размера и с четырьмя входами у защитников практически нет шансов защитить сайт без надлежащего использования утилит, и даже в этом случае это сложно.
Место закладки А
Как атаковать точку А
Из-за сложной конструкции атака на площадку А должна быть сложной только в том случае, если атакующая команда имеет плохой состав или предсказуема. С четырьмя входами на площадку и практически без прикрытия для игры защитников, эта площадка с шипами чрезвычайно популярна у атакующих.
Viper, Astra или любой другой контроллер имеет решающее значение для дыма от перекрестного огня с длинной линии обзора, который захотят устроить защитники. Площадка для шипов огромна, поэтому дым и стены необходимы, чтобы разделить ее пополам и сыграть на вашей стороне в сценарии после установки.
Всегда должен быть хотя бы один игрок, играющий в сторону мид-дверей, чтобы пушить или просто скрываться и отстреливать вращающихся врагов с точки B. Также у вас всегда должен быть хотя бы один игрок, пытающийся протолкнуть Холл А, чтобы обойти защитников с фланга или, по крайней мере, заставить их гадать.
Как защитить точку А
Как мы уже упоминали, защищаться на этом сайте чрезвычайно сложно, поэтому ваши единственные варианты — снимать углы или вести перекрестный огонь. Выбор агента снова играет важную роль, так как любая защитная утилита может замедлить натиск, исходящий от Кейва. Такие агенты, как Джетт и Чембер, могут выбирать нестандартные ракурсы на площадке, за пирамидами, в каморке, позади или наверху ящиков и безопасно выходить после первого контакта.
Злоумышленники могут выкурить упомянутые нами позиции, которые может удерживать любой агент, но эти агенты могут обойти это. Должен быть хотя бы один игрок, выглядывающий из Mid Wood Doors, чтобы прикрыть средний толчок и прислушаться к шагам в A Hall. Использование оператора является обязательным на этой карте, и исход карты часто может быть решен тем, какая команда лучше использует это оружие.
Пещера
В этой области карты будет происходить большая часть действий на этой карте. Защитники редко будут оспаривать Абсолютную Сферу на лестнице, поэтому, естественно, Атакующие пользуются этим и продолжают атаковать.
Атака отсюда практически невозможна без стены Viper или любых других дымов из-за дальнего перекрестного огня, который могут организовать защитники. Наилучшие шансы на победу у нападающих — это быстрый толчок с помощью утилиты, установка шипа и возвращение в пещеру или толчок к средней деревянной двери.
Защитники будут пытаться пройти здесь с фланга почти каждый раунд, который вы сажаете на A Site, поэтому хорошо, чтобы хотя бы один игрок оставался в пещере, чтобы следить за флангами. В большинстве случаев это должен быть Контроллер или Страж. Вход в пещеру — обычное место для растяжек и ловушек, а Sova Recon Bolt может обнаружить всю вашу команду в пещере, если ее не очистить.
Мост
На площадке A снайпер почти всегда будет на лестнице к Switch или на мосту A. Игрок на мосту также должен прикрывать проход через Холл, чтобы остальная часть его команды могла играть за Mid Wood Doors и в стычках.
Хорошей подготовкой для OPing с Chamber является наличие у вас якорей на мосту и в арках с растяжкой на металлических дверях, чтобы противостоять проталкиванию через Hall. Наличие таких якорей дает вам выход, если враг толкает Гнездо, в то же время позволяя вам удерживать вход в пещеру с помощью снайпера и бороться с толчком Mid Wood Doors.
Место закладки B
Как атаковать точку B
Наиболее распространенный способ атаки на оба сайта — это разделение, и в этом случае это означает, что два игрока идут в B Main, один из которых удерживает B Window или толкает Mid Nest, в то время как остальная часть команды атакует B Tunnel.
Игрок, толкающий Гнездо, может играть роль фланга, когда он попадает на точку с точки возрождения защитника, или играть роль скрытности и ждать, пока игроки, сменяющие друг друга с точки А, убьют их. Большую часть времени вам понадобится стена или дым, чтобы безопасно войти и избежать перекрестного огня. Мобильные фраггеры входа, такие как Jett и Raze, необходимы для обхода защитной утилиты на входах или подавления KAY/O, чтобы отключить их.
Как защитить точку B
Защиту точки B Spike можно описать как презентацию того, почему Viper является обязательным агентом на этой карте. Злоумышленникам нравится забирать шар в B Main? Время укуса змеи. Они спешат на B Main? Viper Ultimate останавливает их на пути. На сайт заходят фраггеры? Удачи в выживании, когда в вас стреляют, когда вы уязвимы.
Сайфер отлично подходит для того, чтобы останавливать атаки, прикрывать линии обзора Оператора и использовать свою камеру в середине гнезда, чтобы наблюдать за флангами. Чембер может удерживать углы, чтобы сделать раунд 5 на 4 с самого начала, у него есть ловушки, которые создают медленное поле, которое длится 9,5 секунд, и он может безопасно менять позицию.
Б Локоть
Для злоумышленников, разделяющихся на участке шипа B, локоть B имеет решающее значение для получения среднего контроля и проникновения на сайт. Попытка протолкнуть всю утилиту, которая будет сброшена в B Main, часто является плохой идеей, а проталкивание середины делает вас уязвимым для множества углов для перекрестного огня. Хотя защитники на площадке B могут слышать шаги, приближающиеся к локтю B, это по-прежнему ваш лучший способ получить контроль над Mid Top, очистить гнездо и попасть на площадку B. На стороне защиты эта область является наиболее вероятным местом, где дуэлянт будет агрессивно атаковать.
Это потому, что здесь они могут участвовать в ближнем бою и использовать свою полезность, что может быть трудно сделать на остальной части карты. Джетт, который является главным агентом на этой карте, может с фланга атаковать врагов, которые пушат B Main, пушат Mid или легко переходят на A Site отсюда. Каждый агент может забраться на вершину среднего стека и вести маловероятный перекрестный огонь по пирамидам в A, но с Джеттом вы можете сделать больше. На этой карте есть несколько мест с двойным восходящим потоком, что в сочетании с ее ультимейтом может привести к нескольким легким победам в раундах.
Б Главная
Именно здесь размещается другая Абсолютная сфера, и, кроме стрельбы сквозь дым, защитники никогда не будут ее оспаривать. Защитники могут попытаться оспорить эту длинную линию обзора, но часто предпочитают этого не делать, потому что их можно легко снять, если они столкнутся с давлением.
Вместо этого им нравится сбрасывать какую-нибудь утилиту, как только они могут подтвердить, что злоумышленники зашли на сайт B, замедляя их продвижение моллинезиями, дымом, натяжными тросами и т. д. Сайты могут быть широко открытыми и просторными, но с правильным и разумным использованием утилиты. в узких коридорах, таких как B Main, A Hall, Mid Wood Doors и B Elbow, защитники могут выиграть достаточно времени для смены.
Середина
Холл / Трубка
Нет никаких сомнений в том, что этот зал является самым быстрым маршрутом от одного места возрождения к другому, что само по себе делает эту область ценной. Но когда вы примете во внимание все варианты, которые эта область дает обеим командам, вы увидите ее истинный потенциал. Защитники могут подниматься по веревке, а могут медленно подниматься по залу.
Оттуда они могли слышать любой шум, который издавал бы защитник, играющий в Mid Doors, и, таким образом, давал им много информации. Сброс утилиты, открытие двери Switch и бросок на сайт A всегда приводят к легкому взятию сайта. Если вы атакуете эту область в одиночку, возможно, вы не захотите привлекать к себе столько внимания и обойти защитников Зоны А с фланга через Мост. Скорее всего, они будут прятаться за одним из ящиков, пирамид или на лестнице, и никогда не будут ожидать, что кто-то выстрелит им в спину.
Если ваша команда атакует площадку B, вы можете спрятаться здесь, чтобы отстреливать игроков, сменяющих друг друга с локации A, продвинуться к гнезду, чтобы очистить эту зону и сгруппироваться со своей командой в туннеле B, или пойти на главный фланг защитников локации B. от их икры. Но если вы встретите сопротивление здесь, а враги достаточно умны, чтобы прикрыть эту область, вы всегда можете использовать односторонний средний парашют и изменить свой план.
Среднее гнездо
Игроки любят использовать здесь Операторов и Стражей, но в высоких эло это будет полностью наказано. Все, что нужно, это один дым, и их линия обзора разрушена, в то время как они должны прикрывать три возможных угла, откуда враг может атаковать. Независимо от того, как много вы практиковались в прицеливании, полагаться на точность щелчка для победы в раундах — плохая идея.
С другой стороны, нападающие любят отжиматься на этой платформе, потому что она дает им отличный фланг на обеих площадках через возрождение защитников. Это означает, что обороняющаяся сторона должна что-то предпринять для борьбы с этим, не ставя себя в невыгодное положение. Одним из способов борьбы с этим является оборонительная полезность в виде способностей Cypher, Chamber и Killjoy, которые еще раз подчеркивают важность состава команды на этой карте.
Атакующий спавн
Помимо того, что это эстетически приятно для глаз, атакующий спавн на этой карте используется по нескольким причинам. Если вы не прячетесь, не обходите с фланга или не спасаете оружие, вы не должны находиться в зоне возрождения атакующих после падения барьеров возрождения.
Защита Спауна
Однако Defending Spawn очень важен для успеха обеих команд, как и почти все карты Valorant . Это самая быстрая ротация между обоими сайтами, а на такой большой карте это много значит. Таким образом, атакующая команда всегда будет пытаться проникнуть через линию защиты и попасть на точку возрождения защитников, чтобы создать очень мощный фланг.
Советы и рекомендации для Breeze
Состав команды
Мы уже упоминали и объясняли, почему состав команды так важен на этой карте. Наличие нескольких дуэлянтов и отсутствие Стражей или Контролеров в вашей команде — верный путь к катастрофе с обеих сторон. Что касается защиты, если у вас нет Sentinel или Controller, команды легко доберутся до вашего сайта. Однако при атаке отсутствие контроллера делает вас легкой добычей для снайперов. Если вы пытаетесь построить идеальный состав команды на этой карте, она должна выглядеть примерно так.
Джетт и Чембер должны выбирать агентов, потому что они мобильны и могут эффективно использовать Оператора и любого снайпера. Джетт — лучший энтри-фраггер на этой карте, и ее мобильность необходима, чтобы сломать первую линию обороны. Чембер является Стражем, и его ловушки имеют большое значение на этой карте, но его нестандартное оружие и его телепорт позволяют ему играть как второстепенный дуэлянт. Удержание углов, создание преимущества и безопасный уход. С такими огромными площадками это единственный стиль игры, подходящий для защитников. И Джетт, и Чембер могут это сделать. Затем вам нужно будет иметь Viper в своей команде каждый раз, когда вы попадаете на Breeze.
Ее стена — одна из самых эффективных базовых способностей, поскольку она способна разделить карту и перекрыть обзор. Ее Ultimate, вероятно, лучший в игре и может в одиночку удерживать сайт, в отличие от любого другого агента. Остальная часть ее полезности может быть использована в ситуациях после растений, что делает ее ключевым ингредиентом в этой композиции. Для последних двух мест это зависит от предпочтений и опыта. Сова великолепен на этой карте, потому что он дает так много информации, но Скай тоже отлично справляется со своей задачей. Кайо отлично справляется со всеми агентами, о которых мы уже упоминали, и, возможно, Сайфер сможет попасть в ротацию более скоординированных команд.