Rainbow Six: Распределение рангов Осада | Визуализированный распад
Rainbow Six: Siege, как и большинство соревновательных шутеров, работает по системе лестниц, в которой каждый игрок поднимается или понижается в рейтинге в зависимости от своего мастерства. Ранговая система разработана таким образом, чтобы гарантировать справедливое и сбалансированное распределение базы игроков, а также поощрять всех к прохождению рангов.
Какие ранги в R6?
Рейтинговая система Siege помещает игроков в один из семи рангов навыков в зависимости от их MMR: медный, бронзовый, серебряный, золотой, платиновый, алмазный и чемпион.
Прежде чем мы перейдем к тому, какая часть базы игроков находится в каждом ранге, мы должны дать вам некоторое представление о том, как ранги присваиваются в начале каждого сезона. Начиная с 2-го сезона 4-го года: прицел Operation Phantom, игра сбрасывает вернувшихся игроков с MMR в диапазоне 1500-3500 в зависимости от того, как они показывают свои результаты в своих квалификационных играх.
Этот « мягкий сброс » был разработан для того, чтобы разница в навыках игроков в первых нескольких играх не колебалась слишком сильно по сравнению с полным сбросом, когда все игроки сбрасываются до одного и того же ранга.
Рейтинговое распределение
Средний игрок находится на отметке 2500 (серебро), а затем его рейтинги сужаются по обе стороны ранжированного распределения в зависимости от их игр. Хотя общая тенденция распределения показана на изображении ниже, созданная нами таблица больше соответствует последним процентным показателям, зарегистрированным в течение текущего сезона.
Классифицировать |
Количество игроков |
Процент |
Медь |
3750 |
2,5% |
Бронза |
15150 |
10,1% |
Серебряный |
41100 |
27,4% |
Золото |
58200 |
38,8% |
Платина |
29250 |
19,5% |
Алмаз |
2250 |
1,5% |
Чемпион |
150 |
0,1% |
Важно отметить, что общая тенденция не меняется в течение нескольких сезонов, например, концентрация игроков в центре. Это именно то, что мы наблюдаем из взятых данных; подавляющее большинство игроков сосредоточено вокруг отметки Серебро I - Золото III. Причем раздача начинается с Медного V, самого низкого ранга, и доходит до самого высокого ранга в Rainbow Six: Siege, Champion .
Факторы, влияющие на ранжированное распределение
Разброс, показанный выше, можно ожидать, учитывая характер рейтинговой системы игр. Хотя эффекты могут варьироваться от сезона к сезону, факторы, влияющие на ранжированное распределение, остаются более или менее одинаковыми.
Исходы матчей
Получаете ли вы или теряете MMR, зависит в основном от результатов игр, в которые вы играете. Если игрок выигрывает больше, чем проигрывает, его MMR должен увеличиваться — и наоборот, если его проигрыши перевешивают выигрыши, его MMR должен уменьшаться. Таким образом, эффект худших игроков уравновешивается лучшими игроками. Первая группа оказывается застрявшей в глубинах Меди, в то время как вторая наслаждается славой своего Чемпиона.
MMR в обращении
Игра пытается сбалансировать ранги, настраивая количество MMR, которое вы получаете в каждом ранге. Вот почему так сложно получить платину из более высокого золота. Вы привыкли легко набирать MMR на более низких рангах, поэтому психологический эффект от того, что вы не набираете столько, распространяется на вас.
Однако ранги могут увеличиваться в зависимости от количества MMR в обращении. Давайте возьмем пример, когда у нас всего 10 игроков, играющих в игру. В какой-то момент худшие результаты этой группы окажутся в самом низу рангового распределения, 0 MMR.
Теперь, чтобы еще больше усугубить несчастье игрока, второй худший игрок сумел выиграть у него еще пять игр. Победивший игрок получит MMR, но никто не будет терять MMR, чтобы сбалансировать это, поскольку команда соперника не может упасть ниже 0 рейтинговых очков. Этот эффект домино будет продолжаться до тех пор, пока не достигнет верхних рангов, где внезапно количество ранговых очков в обращении увеличилось. Конечным сценарием здесь будет общее увеличение среднего ранга игроков.
Инфляция рангов также видна в самых последних данных ранжированного распределения. Большая часть базы игроков сосредоточена вокруг Gold I - Gold III вместо того, что должно быть в среднем, Silver V.
Отказ от голосования/Отказ от голосования/Выход из ярости
Точно так же некоторые факторы также способствуют дефляции ранга. Прерванные матчи, исключенные голосованием товарищи по команде и AFK — все это считается поражением. Если команде с ограниченными возможностями все же удается выиграть, чистый сдвиг MMR во время этого матча становится отрицательным (6 игроков теряют MMR, а четыре игрока получают MMR) . Такие результаты имеют каскадный эффект потери MMR, который влияет на процентиль игроков определенного ранга.
Вариант ММР
Ранговая система предназначена для того, чтобы разница в навыках между игроками была сведена к минимуму для игроков одного ранга. В ситуации, когда подавляющее большинство игроков сжато до Золотого ранга, часто может наблюдаться значительное неравенство в навыках между двумя игроками одного ранга. Игрок высокого уровня может стоять в очереди против игрока низкого уровня из-за меньшего различия в навыках между двумя рангами.
Это уравновешивается постоянными обновлениями рейтинговой системы. Вы получите высокий MMR на завышенных рангах и пониженный MMR на пониженных рангах, пока ранговое распределение не будет сбалансировано.
Ключевой анализ ранжированного распределения
Ключевые выводы остаются теми же, если вы посмотрите на ранжированные распределения по прошлым сезонам. Diamond и Champions остаются на самом высоком уровне рейтингового спектра , и вы должны действительно доказать свою ценность, чтобы преодолеть этот порог.
Средний игрок в течение обоих сезонов постоянно колебался вокруг отметки «Серебро-Золото». Из-за мягкого сброса лишь небольшая часть игроков когда-либо опустилась ниже уровня серебра. Платиновый ранг часто завышался по той же причине в предыдущих сезонах; Игроки часто ставили Платину после сезонного сброса и не прикладывали усилий, чтобы подняться до Алмаза.